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Hades| II – via dagli Inferi

Abbiamo parlato di Hades la settimana passata, il primo videogame a vincere nella neonata (e forse permanente?) categoria ludica agli Hugo Awards, premio assegnato alla migliore opera di fiction di genere fantasy e fantascientifico. Fin ora è stato un premio letterario, ma come si diceva, l’ingresso della narrativa videoludica nell’arena ha lanciato un segnale assai importante.
Diamo ora uno sguardo dietro le quinte della produzione.

Abbiamo visto in precedenza come Hades della Giantgames si presenta visivamente, come parla al suo target: un linguaggio animato, anche nel design.
L’estetica che il gioco finì per assumere venne anche influenzata dalla Epic Games che, in vista dell’apertura di un gamestore online era giusto in cerca di prodotti che potessero favorire lo stream del gioco sulle varie piattaforme (ad esempio la famosa “piattaforma viola”, Twitch).
Un altro forte segnale che ci viene dato dall’industria è proprio la prominenza che sta avendo il fenomeno dei cosiddetti “streamer“, ragazzi e ragazze che intrattengono su piattaforme di live stream (trasmissione in tempo reale) di videogame in multi o in single-player. Non è più possibile ad oggi sottovalutare la portata del fenomeno del “gameplay” e dello “streaming” dei giochi in live: un gioco deve essere bello da giocare, ma anche da veder giocato. Uno stream di Space Invaders non sarebbe proprio accolto dalle masse urlanti.

Al di là dell’aspetto estetico, anche la parte di sviluppo venne pensata con un occhio di riguardo ai destinatari.
Il team dietro Hades desiderava un riscontro da parte dei giocatori e confezionare così un gioco che soddisfacesse desideri e aspettative. Con questo in mente Hades venne lanciato in early access, cioè in anteprima rispetto alla data di distribuzione definitiva e ancora in fase di ultimazione: così facendo sono i giocatori stessi ad andare a caccia di errori, bug, approcci indesiderati, punti di forza o debolezza.
Per far in modo che il gioco potesse espandersi con future aggiunte, Giantgames gli diede le caratteristiche ludiche del “roguelike game” ma cercando un approccio narrativo ad una tipologia di gioco che storicamente manifesta una certa piattezza nello storytelling.

Ingresso al Tartaro, punto di partenza di ogni run.

Roguelike, questa parolona inglese dal suono stridente, identifica nient’altro che una tipologia ludica caratterizzata dalla generazione casuale di livelli in stile dungeon; si tratta quindi di stanze generate randomicamente poste in serie, una dopo l’altra, in cui spuntano oggetti in maniera stocastica. Uno scrigno nella quinta stanza non è detto che si trovi sempre nella quinta stanza, quando Zagreo ritenterà la fuga. Fermo restando che è assai improbabile che la quinta stanza sia la medesima in entrambi i percorsi. A meno che non si tratti di boss di fine livello, combattimenti contro personaggi importanti. Sono eventi indispensabili e segnanti che permettono a Zagreo di compiere un importante passo avanti nella realizzazione del suo sogno di emancipazione.

Hades è una successione di stanze da “ripulire” da cima a fondo prima di poter accedere alla successiva e proseguire la fuga. Non si può tornare indietro, si può soltanto proseguire. L’unico “ritorno” contemplato è quello dalla morte, una volta che i punti vita di Zagreo hanno toccato lo 0. Nessun salvataggio in corsa: la parola d’ordine di ogni run (singolo tentativo di gioco, di “fuga”, nel nostro caso) è permadeath. Il permadeath è un’altra caratteristica del roguelike: non si può salvare durante la partita; soltanto quando si muore e si torna al punto di partenza, i dati (alcuni!) vengono salvati automaticamente.

Zagreo immortalato nell’atto di trucidare un mostrillo infernale con la lancia.

Ma cosa viene salvato? Oltre l’Ambrosia, di cui parleremo nel prossimo articolo, rimangono con Zagreo le gocce di tenebra e gioielli: oggetti che permettono, se raccolti in quantità, di sbloccare nuovi poteri permanenti rafforzare Zagreo ad ogni tentativo, oppure migliorie estetiche per il luogo che ahimè frequenteremo più volte in assoluto: l’atrio dell’Ade, nonché luogo della resurrezione.

Altri elementi sono invece esclusivi di ogni run e totalmente casuali.
Una volta uccisi tutti i nemici in una stanza vi sarà l’anteprima dell’oggetto che si otterrà una volta uccisi i nemici della stanza successiva; se vi è l’accesso a più stanze, il fuggitivo potrà scegliere: a questo punto si possono attuare diverse strategie. Tentare di prendere doni divini e monete, oggetti che permettono a Zagreo di essere più forte in quel singolo tentativo di fuga, dargli quindi maggiori speranze di andare più in alto nella scalata fuori dagli Inferi (potenziare la singola run); oppure può rassegnarsi alla morte comunque incombente e raccogliere oggetti che potenzieranno Zagreo in maniera permanente (potenziarsi nel lungo periodo)?

E come organizzare una strategia vincente combinando i potenziamenti temporanei? Gli Dei che arrivano in suo soccorso a dare in dono poteri e attacchi fisici a scelta non sono sempre gli stessi e non hanno il medesimo ordine. In questo modo crearsi una build (insieme di potenziamenti attivi sul personaggio che favoriscono un certo tipo di approccio di gioco in base alle attitudini e le preferenze del giocatore) in anticipo è molto difficile, seppur il gioco permetta di ovviare, anche se parzialmente, a questo problema. E su ciò ci torneremo.

Zagreo riceve dei potenziamenti in dono da Atena.

In qualche modo il Hades riesce a soddisfare due tipi di giocatori: coloro che “farmano“, cercano di potenziarsi ragionando sul lungo termine passando molto tempo ignorando l’obiettivo e concentrandosi sul solo potenziamento permanente, e coloro che invece vogliono vedere il proprio eroe diventare più forte e spingersi oltre i limiti dell’Oltretomba il prima possibile, facendo affidamento sulle proprie abilità di videogiocatore (che, chi scrive, palesemente non possiede). Focus a lungo e breve termine.

Ma la struttura del gioco in sé permette sia al primo che al secondo di avere soddisfazioni, anche se Hades assume senso forzando il giocatore ad un approccio che, sulla ripetizione, estende i suoi orizzonti.
E ne riparleremo la settimana prossima!

Alessandra Richetto


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