Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

“Piccole Avventure in Famiglia”: il nostro smontalibro a cura di Thub06

Mercoledì 16 dicembre abbiamo presentato il nuovo smontalibro “Piccole Avventure in Famiglia” ideato insieme a Thub06, un progetto attivo da Gennaio 2018 che ha come obiettivo il contrasto alla povertà educativa minorile attraverso attività in cui sono coinvolti adulti e bambini. 

Noi del PaperLab abbiamo tirato fuori un prodotto interattivo che, pur avendo attraversato un complesso processo di ideazione e sviluppo, soddisfa le esigenze integrate di gioco, attività educative e partecipazione “per adulti e piccini”.

Come si monta uno smontalibro?

Il primo passo è stato smontare e ricombinare la struttura nota di un qualsiasi libro di testo; seguendo il principio caratteristico della letteratura interattiva che vede il gioco combinatorio come processo di costruzione di percorsi narrativi, abbiamo deciso di utilizzare come strumento ricombinante il testo, nel senso di techne ovvero supporto tramite cui si attua un “poter fare”. 

“La prima cosa da fare” spiega la vicepresidente del PaperLab Daniela Calisi “è tirare fuori la parte centrale, l’inserto I Montabili, a sua volta smontabile in schede che costituiscono le componenti per costruire il primo gioco, il teatrino delle ombre”. All’interno sono inserite le schede con le istruzioni per il montaggio, a cui – oltre alle indicazioni testuali abbiamo affiancato delle illustrazioni che, grazie al meccanismo di visual-facilitation, permette anche ai più piccoli di partecipare all’assemblaggio. Il risultato è un processo di costruzione diretta dalle animazioni di personaggi: se, per esempio, si segue l’indicazione “metti il bruchino dentro il cubo della mela” i fogli saranno manipolati in modo da procedere nella costruzione del teatrino.

Oltre al teatrino abbiamo inserito una scatola con dentro delle tessere cartacee per creare dei mostri, ma non solo: sfruttando il retro delle tessere abbiamo associato ad ogni componente della figura il frammento di una filastrocca in quattro lingue diverse (italiano, arabo, francese e inglese). Il gioco ricombinante non si limita dunque a creare mostri dall’alta personalizzazione – ogni componente può essere ri-assemblata a proprio piacimento – ma anche filastrocche differenti sempre dotate di significato.

La poesia ricombinante è una forma di narrazione interattiva che risale ai primi del ‘900 con le opere dell’Oulipo – Opificio di letteratura potenziale – e dei lavori di Calvino e Queneau (Cent mille miliards de poèms). Questa è un’ottima manifestazione di come la manipolazione degli elementi della struttura di un testo narrativo – qui da intendere nel senso semiotico di oggetto portatore di significato – permetta l’ampliamento esponenziale delle alternative opzionali e concorra al processo di co-creazione a cui i fruitori sono ormai abituati.

Il processo di sviluppo di questo testo interattivo ha inizio nel digitale ma approda nell’artigianale. Il libro si presenta come gioco semplice e amichevole ma è il prodotto di una tecnologia complessa: se, infatti, la progettazione è stata affidata alla nostra macchina a controllo numerico, un oggetto di alta complessità tecnologica, l’assembramento del testo è stato completato a mano nel nostro laboratorio. Questo ci aiuta a ribadire ancora una volta la validità della nostra mission: la tecnologia, per quanto sofisticata, può e deve essere alla portata di tutti, così come il confine di un prodotto digitale non deve per forza essere in pixel ma può approdate al supporto cartaceo.  

Il connubio di due dimensioni all’apparenza destinati tra loro è stata anche la sfida della nostra graphic designer, Francesca Pavese: oltre alla sfida divertente nel dover creare le istruzioni/illustrazioni che riuscissero col solo supporto di linee e icone ad accompagnare il bambino nella costruzione, il tipo di impaginazione di questo smontalibro fa convivere due anime del mondo del design, quello digitale e quello a mano. Le linee vettoriali, prodotte dalla designer e che fungono da imput alla macchina a controllo numerico per il ritaglio della carta, con il loro carattere innovativo e tecnologico non hanno contaminato lo stile fresco e a mano dei disegni di Chiara Puleo.; “la grafica” ci informa Francesca “riesce a unire queste due anime del prodotto all’apparenza molto lontane fra loro: spesso, infatti, si pensa che tutto ciò che è digitale è lontano da ciò che è fatto a mano”. 

Un testo ricombinante, educativo, pieno di giochi che permettono agli adulti di accompagnare i bambini nel processo di creazione e scoperta attraverso percorsi semplici.