Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Rayuela

Rayuela

“L’assurdo è che non sembri assurdo, – disse sibillinamente Oliveira. – L’assurdo è l’uscire la mattina e trovare sull’uscio, ai tuoi piedi, la bottiglia del latte, e tu resti tranquillo, perché ieri ti è capitato lo stesso e domani ti ricapiterà. È questo stagno, questo così sia, questa sospetta mancanza di eccezioni. Non so che dirti, certo dovremmo tentare un’altra strada”.

Il libro Rayuela. Il gioco del mondo di Cortezar è sicuramente molto interessante dal punto di vista dell’interactive storytelling. La modalità di fruizione di quest’opera è vicina al gioco chiamato in Italia “campana”.

Interessante, dal punto di vista della narrazione, è il fatto che la decisione di come la storia dovrà essere percorsa è totalmente in mano al lettore (e non definita completamente da chi scrive il libro). La scelta che il lettore deve compiere quindi è se proseguire in una lettura che qui possiamo definire tradizionale, e quindi leggere in maniera lineare capitolo dopo capitolo la storia come faremmo per qualunque altro libro, oppure se “giocare” e saltare da un punto ad un altro della storia, la quale non ha sempre lo stesso punto di vista, ma molteplici visioni dei diversi personaggi.

La storia è divisa in tre parti: la prima è ambientata a Parigi; il protagonista Oracio Oliveira è un intellettuale argentino che passa le sue giornate in compagnia degli amici del club letterario “Il serpente”. Nutre un amore rivolto ad una donna di nome Lucia, “la Maga”. La seconda parte è ambientata a Buenos Aires, luogo in cui Horacio torna per cercare “la Maga”; qui lavorerà con dei suoi amici prima in un circo e poi in un ospedale (dal quale osserverà da una finestra il gioco del mondo, ispirazione del racconto). La terza, che è possibile saltare, è infine intitolata “Da altre parti”.

Per i più scettici, si può dire che un’esperienza del genere non deve essere vista come una lettura sciolta da qualunque filo narrativo, ma come una narrazione forse molto più vicina alla nostra esperienza di vita quotidiana, dove nulla è lineare.

Perdersi in un labirinto narrativo può forse spaventare e disorientare, ma è proprio questo il bello di questa storia: la sua implicita metafora della vita, che ci porta a non sapere in quale posto saremo nella prossima pagina.

Tatiana Dimartino

Related articles

INTERATTIVITÀ E SYSTEMIC GAMES

L’avvento dei videogiochi narrativi d’ispirazione cinematografica ha reso evidente come il pubblico sia fortemente interessato a storie che può rendere sue tramite le proprie scelte. Esistono però altri modi per personalizzare la propria esperienza di gioco. I systemic games sono titoli dove ciò che accade durante le sessioni di gioco non è stato inserito accuratamente […]

Lascia un commento