Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Riprogramma un sistema – Cambia le etichette, cambia il mondo – BI 3 (14-16 anni)

Descrizione

Gli studenti ricevono una lista di oggetti o concetti con etichette (es. “utile/inutile”, “giocattolo/non giocattolo”) e devono riprogrammare il classificatore cambiando le definizioni delle categorie. Così scoprono come il significato assegnato ai dati influenza le decisioni dell’IA.

Obiettivi didattici

  • Capire che le categorie sono costruite da esseri umani.
  • Esplorare come cambiare le definizioni cambia il comportamento dell’IA.
  • Riflettere sull’impatto culturale delle etichette.

Materiali necessari

  • Schede con oggetti o descrizioni (es. monopattino, smartphone, libro)
  • Scheda con le categorie di partenza
  • Spazio per scrivere nuove regole
  • Pennarelli per evidenziare i cambiamenti

Procedura

  1. Ogni gruppo riceve una lista di oggetti con etichettature già decise.
  2. Devono proporre nuove regole: “per chi”, “quando”, “in quale contesto” cambia la classificazione.
  3. Ogni gruppo presenta il proprio “sistema riprogrammato”.
  4. Si confrontano le differenze e si discutono le implicazioni.

Esempi di risposte attese

  • “Il tablet era classificato come utile, ma per un bimbo piccolo potrebbe essere inutile.”
  • “Abbiamo deciso che ‘pericoloso’ cambia se si usa da soli o in compagnia.”
  • “Il nostro sistema ha tenuto conto anche del clima: un cappotto è utile solo d’inverno.”