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Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

DIPLOMI ANIMATI| III- LUCERNA

Proseguono le nostre interviste ai diplomati del Centro Sperimentale di Cinema di Animazione di Torino.

Alla presentazione dei diplomi del Centro Sperimentale di Cinema d’Animazione di Torino del 19 Novembre 2021 è stato mostrato Lucerna di Emilia Gozzano, Luca Passafaro, Alessandra Quaroni, Alessandro Spedicato e Giorgia Ubaldi. Hanno supportato gli studenti Vito Martinelli e Amos Cappuccio per sound design e musiche, nonché Laura Fiori come tutor.

Il concept è molto semplice: una ragazza si perde in un bosco mentre insegue una strana bambina che porta con sé una lucerna. Presto il paesaggio cambia e il viaggio della protagonista assume tinte molto… personali.

L’idea di base del film, mi raccontano, è il concentrato dei punti focali delle storie che ognuna di loro aveva proposto al pitch iniziale. Dall’unione delle tematiche comuni il gruppo di autrici e autori ha concepito Lucerna, un film che parla di coraggio che scaturisce da personaggi che paiono deboli, esattamente come dalle tenebre della selva in cui si perde la protagonista, emerge la luce.

“Non tutti i percorsi sono facili e veloci, ci piaceva il pensiero di questa giovane donna apparentemente codarda ma in verità coraggiosa e determinata ad affrontare un percorso così arduo ed a riuscire nella propria impresa, accettando la realtà e imparando a convivere con essa.”

Si tratta di un viaggio simil-dantesco, in cui una giovane si perde in un bosco e viene sopraffatta dall’oscurità: le ragazze e i ragazzi hanno voluto sottolineare questo passaggio, rimarcare la soglia, creando un effetto di transizione assai interessante tra mondo realizzato in 2D, reale e vivido, e mondo creato in realtà virtuale, pittorico e onirico, per una coesione d’identità visiva e tecnica.

“Volevamo trovare un espediente visivo che riuscisse a suggerire allo spettatore la forza emotiva del viaggio introspettivo che Zara stava affrontando. Inizialmente la troviamo in un bosco reale, quando però inizia a ricordare, il trasporto è talmente tanto forte che tutto intorno a lei muta, fino a poi svanire una volta affrontato il trauma. “

Schema di realizzazione di “Lucerna”

Poi si addentrano in discorsi tecnici, e qui si accende un’altra brillante lucerna anche quindi un discorso di tecnica. Al di là di ciò che concerne il trasporto emotivo e narrativo del corto, Lucerna nei fatti  è un lavoro sperimentale che ha voluto unire l’amore di Emilia per TiltBrush, un software di “pittura aerea 3D” con dei personaggi 2D grazie al software “Unity”.

“Le animazioni sono state create sulla base di immagini statiche di un abbozzo del mondo tridimensionale, facendo sì che gli animatori potessero usarle come normali backgrounds. Finita l’animazione, però, i personaggi animati venivano immersi nell’ambiente virtuale e ripresi con una telecamera 3D da “dentro” il mondo.”

Questa tecnica ha permesso di creare un mondo unico in cui la luce si diffonde in maniera naturale, cui viene apposta una musica e un sound molto ricercati (lo strumento che si sente è l’Aang, suonato da Edoardo Ponticelli). Anche la cura del design degli ambienti riflette il mondo della protagonista Zara, ambiente concepito da aAlessandro Spedicato e poi ricreato in 3D, è fondamentale per ricostruire il mondo mentale, scuro ma vivo, che reagisce alle emozioni dei personaggi: la concept art degli elementi naturali del paesaggio, come la flora, infatti ricorda le connessioni sinaptiche. Più mentale di così non si può!

Una produzione così complessa e innovativa si è scontrata con qualche piccola difficoltà, come per esempio la composition degli ambienti in dimensioni diverse:

“Abbiamo deciso che avremmo avuto bisogno di dividere il mondo di Lucerna in sottogruppi, che corrispondevano alle varie macrosequenze. Avremmo così avuto anche dei files più leggeri (le pennellate del Tilt Brush non sono ottimizzate, quindi risultano pesanti anche per softwares real time come Unity). Abbiamo distinto il mondo in 8 macroambienti. Dopo di questo abbiamo iniziato a realizzare i vari ambienti separatamente. Mentre gli animatori animavano, noi del reparto background (Emilia Gozzano e Alessandro Spedicato) abbiamo raffinato gli ambienti VR, andando a modificare i files Tilt Brush (quindi sempre in realtà virtuale) per poi sostituirli in Unity, usando come reference il pavimento che era l’unica cosa che non cambiava dal file abbozzato. ”

Il gruppo ha portato a termine il progetto ispirato ad autori onirici come Moebius o giochi introspettivi come Journey e Gris e l’ha fatto con un innovativo lavoro sperimentale nonostante la pandemia. Tutti quanti hanno continuato a perseverare nel loro desiderio di innovare il linguaggio animato e creare un ambiente di collaborazione tra autori che vogliono lavorare insieme per creare opere sperimentali.

Schermata del videogame Gris

Alessandra Richetto