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Universo Pokemon: best practice di narrazione transmediale

Con Transmedia Storytelling, termine coniato dal famoso ricercatore americano Henry Jenkins, s’intende quella particolare forma narrativa che, muovendosi attraverso diversi tipi di media, contribuisce a integrare e perfezionare l’esperienza dell’utente con nuove e distinte informazioni.

Sono numerosi gli universi che vengono raccontati attraverso l’ausilio dei vecchi e dei nuovi media ed esiste pertanto un nesso fondamentale tra la forma narrativa del transmedia storytelling e l’aumento dell’utilizzo del web e dei social network: fino ad una quindicina di anni fa era molto complicato trovare luoghi ove dei fandom potessero riunirsi per discutere riguardo una loro passione. Oggi attraverso il web (dai forum a Youtube, da Facebook a Reddit) diventa molto più semplice poter interagire con persone dai gusti simili ai propri.

Il media franchise dei Pokemon, nato nel 1996, è a mio avviso uno dei migliori esempi da trattare e sviscerare per comprendere appieno la portata del fenomeno del transmedia storytelling e l’importanza della narrazione su diverse piattaforme, oltre che l’impatto che un franchise nuovo ed originale può avere a livello mondiale.

L’universo Pokemon nasce infatti nel lontano 1996 quando Gamefreak pubblicò il primo videogioco della duratura serie, ossia Pokemon Verde. Si capì fin da subito che la forza di questo nuovo mondo dei Pokemon era quella di presentare notevoli somiglianze con il mondo reale, da cui prende chiaramente ispirazione aggiungendo le carismatiche creature diventate facilmente riconoscibili da chiunque. La consolle sulla quale Pokemon Verde venne lanciato era il simbolo degli anni ’90: il glorioso Game Boy color. Nonostante questo primo videogioco presentasse qualche bug e difetto di realizzazione, esso ebbe fin da subito un notevole impatto in Giappone, patria della Gamefreak. Visto il successo Gamefreak pubblicò due anni dopo quelli che vengono considerati i primi veri videogiochi della fortunata serie: Pokemon Rosso e Pokemon Blu. I due videogames citati ebbero un impatto notevole a livello mondiale (Pokemon verde era uscito solo in Giappone) e milioni di cartucce vennero vendute in Europa e negli Stati Uniti. Per capire l’importanza dell’uscita di questi giochi basti pensare al fatto che nel 1998 ci fu un netto incremento del numero di ricoverati in ospedale per ludopatia.

Pokemon divenne un vero e proprio franchise, cioè un marchio che viene sfruttato per diversi prodotti dell’industria dello spettacolo e dell’intrattenimento, in particolare nel triennio dal 1996 al 1998, un fenomeno di portata mondiale ed uno dei massimi esempi di transmedia storytelling. Il primo medium dopo il Game Boy color sul quale il franchise Pokemon si espanse fu la televisione: il primo episodio del cartone animato con protagonista il famoso allenatore Ash Ketchum andò infatti in onda in Giappone a fine 1997 (tra Pokemon Verde e Pokemon Rosso) ed ebbe anch’esso un successo immediato Ancora oggi ogni anno vengono realizzati un minimo di 50 episodi inediti che raccontano lo sviluppo della storia di Ash nel mondo dei Pokemon.

A fine 1998, inoltre, Pokemon sbarcò anche al cinema con il lungometraggio: “Pokemon il Film – Mewtwo colpisce ancora”, dal notevole successo. E, ancora, ogni anno dal 1999 è uscito almeno un film Pokemon all’anno al cinema. Comprando il biglietto di “Pokemon il film” i ragazzi ricevevano addirittura dei gadget: delle carte da collezione da aggiungere alla propria collezione. Infatti il franchise di Pokemon aveva iniziato ad allargarsi anche nel mondo dei giochi da tavola. “Pokemon Trading Card Game” è il nome del gioco ufficiale di carte collezionabili dell’universo Pokemon nato nel 1996, appena dopo la pubblicazione di Pokemon Verde.

Possiamo poi trovare un ulteriore indice del transmedia storytelling nel successo in Giappone del manga “Pokemon Adventures” di Hidenori Kusaka, che racconta le gesta di Rosso, importante allenatore. Notiamo come effettivamente nonostante non ci siano nessi tra Ash Ketchum, protagonista del cartone animato, e Rosso, protagonista del manga, l’ambientazione delle storie di ambo le piattaforme è comune. Il mondo dei Pokemon rispetta infatti sempre una forte coerenza di fondo, caratteristica fondamentale per la riuscita di un efficace transmedia storytelling.

Il successo di Pokemon, la cui narrazione avveniva ormai su diverse piattaforme mediali permise a Game Freak di trarre profitti anche dalle vendite di una serie di gadget creati per essere potenzialmente comprati da persone di ogni fascia d’età. I gadget che anche attualmente possiamo trovare in tabaccherie, centri commerciali, edicole ed altri luoghi, consistono in magliette, cappelli, miniature collezionabili, caramelle, snack, figurine, giochi… Un’impressionante e continua pubblicità per un franchise uscito nel 1996 e che anche oggi, 2019, rimane uno dei più apprezzati a livello mondiale. Per un franchise il raggiungimento di più luoghi ove vendere i propri prodotti decreta necessariamente il grande successo di quello stesso.

Videogiochi, manga, cartoni animati, film, giochi da tavola, gadget: sì, l’universo Pokemon si è espanso in pratica su ogni medium ed in ogni luogo in cui si possano trovare oggetti del mondo dei videogiochi. Nel 2016 Game Freak capì che mancava solo un elemento per sviluppare ogni potenzialità del franchise: ossia traslare in qualche modo l’universo virtuale proprio del videogioco nel mondo reale. Proprio per far provare l’esperienza di immedesimarsi finalmente nei protagonisti dei videogiochi e dei vari prodotti mediali tematici, nacque Pokemon Go, videogame iconico del 2016 che detiene diversi record tra cui quello di videogioco dal maggior impatto di sempre con 6,7 milioni di download nelle prime 24 ore dall’uscita. Esso è un videogioco basato su una realtà aumentata geolocalizzata con GPS e ha l’obiettivo appunto di far provare ad ogni persona, affezionata e non al franchise, l’esperienza di cattura dei pokemon. Muovendosi nello spazio reale, infatti, i giocatori possono trovare tramite gli smartphone i protagonisti dell’universo di cui stiamo parlando e interagire con loro scontrandosi con essi o catturandoli. Sono numerose inoltre le sfide a cui ogni utente può prendere parte contro o insieme agli altri milioni di videogiocatori. Pokemon Go non si limita quindi ad essere un’esperienza virtuale nel mondo reale, essa è anche un’esperienza reale con utenti reali in un mondo virtual-reale.

Per capire la portata del fenomeno e quanto sia utile sfruttare la narrazione di un franchise su più piattaforme mostrerò ora alcuni dati relativi all’universo Pokemon:

-97 videogiochi relativi al mondo Pokemon, compresi gli spin-off

-1084 episodi dei cartoni animati con protagonista Ash Ketchum

-22 film usciti al cinema, alcuni dei quali estremamente famosi (“Pokemon il film” in primis)

-60 manga che narrano le avventure di Rosso (ognuno dei volumi è diviso in più avventure)

-77 espansioni di Pokemon Trading Card Game, con migliaia e migliaia di carte collezionabili

-i seguenti dati relativi a Pokemon Go: 176 milioni di dollari spesi dai giocatori per aumentare i contenuti e sbloccare nuove missioni, 6,7 milioni di download nelle prime 24 ore, 600 milioni di ricavi in novanta giorni, videogioco con più download di sempre…

-gadget di ogni genere disponibili in negozi specializzati oltre che trovabili grazie a e-commerce.

Un universo da emulare per qualsiasi nuovo franchise verrà creato negli anni venturi e un esemplare esempio di transmedia storytelling: questo è Pokemon.

MARCO PANTEGHINIPokemon FranchiseWallpaper hd

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