L’ambientazione
Al sorgere del nuovo millennio una tematica molto gettonata era il futuro della tecnologia e del destino umano. Progettato da Stanley Kubrick negli anni ’90 ma rimandato per la scarsa tecnologia dell’epoca il film A.I. Artificial Intelligence uscì nel 2001 con la regia di Steven Spielberg. La storia è ambientata nel 2125 e narra di un bambino robot che è in grado di amare grazie alla sua evolutissima intelligenza artificiale. Rifiutato e abbandonato dagli umani, comincia a peregrinare alla ricerca della Fata Turchina che lo possa trasformare in un bambino vero: un Pinocchio del futuro che mette in scena le problematicità etiche della creazione di un’intelligenza artificiale ma anche emotiva.
Per promuovere e pubblicizzare il film, Spielberg collaborò con Microsoft per creare un gioco che famigliarizzasse il pubblico con l’A.I. prima dell’uscita del film. Un gruppo di game designer escogitarono The Beast, un gioco che attraverso pagine web (create da Warner Bros), puzzle ed eventi live permise a migliaia di giocatori di esplorare il mondo del film. Il progetto fu di fatto il primo esperimento di Alternative Reality Game associato ad un major film hollywoodiano.
Il gioco, ambientato nel 2142, consisteva nella risoluzione di un omicidio: l’investigatrice Jeanine Salla, trovato morto su una barca il suo amico Evan Chan, scopre molti altri casi di omicidio si di umani e che di intelligenze artificiali. Proprio come nel film, anche nel gioco viene sollevata la questione etica se i robot con intelligenza artificiale debbano avere gli stessi diritti degli umani.
L’avvio del gioco: Ain’t It Cool News
L’8 marzo 2001 vennero diffusi tre Rabbit Hole che diedero inizio al gioco.
- Sul poster e nei trailer tra i crediti comparse il nome di Jeanine Salla ringraziata per il suo lavoro come Sentient Machine Therapist
- Un trailer aveva nascosto un numero di telefono che connetteva alla segreteria telefonica di Jeanine Salla riferendo che la dottoressa era impegnata nella risoluzione della morte di un amico.
- Alcuni punti vendita ricevettero dei poster con certe lettere cerchiate: se lette correttamente rivelavano il messaggio “Evan Chan was murdered Jeanine is the key”
Il gioco venne promosso anche attraverso testi, foto, video e suoni pubblicati su numerosi website. Vennero perfino imbrattati alcuni bagni pubblici statunitensi.
Vista la novità dell’ARG, nelle prime settimane solo 100 persone si accorsero dei rabbit hole. Decisivo fu l’articolo sul sito web Ain’t it cool news di Harry Knowles il quale era stato contattato qualche giorno prima da un lettore che gli indicò perplesso il primo rabbit hole.
Hey Harry, This is my first time contacting you, but I found out something very interesting with the new AI Trailer. Check out the second frame of credits at the end of the trailer and you’ll notice a credit to the Sentient Machine Therapist-Jeanine Salla. Type her name in the Google.com search engine, and see what sites pop up…pretty cool stuff! Keep up the good work, Harry!! -ClaviusBase
Facendo delle ricerche, Harry scoprì diversi siti registrati allo stesso indirizzo IP in cui compariva il nome dell’investigatrice, e l’11 aprile li pubblicò nell’articolo: in quel giorno i website di The Beast ricevettero oltre 25 milioni di visite. Il gioco aveva finalmente attratto l’attenzione.
La comunità Cloudmakers: il digitale diventa reale
Il giorno stesso della pubblicazione dell’articolo circa 4500/5000 fan si riunirono in un gruppo Yahoo denominato Cloudmakers (nome della barca su cui Evan Chan viene ritrovato senza vita). Scambiandosi oltre decine di migliaia di messaggi settimanalmente, i giocatori riuscirono a risolvere tutti i 98 puzzle completando ufficialmente il gioco il 24 luglio 2001.
La struttura narrativa di The Beast era thin: infatti inizialmente i game designer (o puppetmaster) avevano progettato degli enigmi pensando durassero settimane ma che invece vennero risolti in poche ore. Furono quindi costretti ad aggiungere man mano contenuti (tramite eventi live, website, email, post su blog ecc.) sviluppando la trama mentre The Beast veniva giocato. Le teorie dei giocatori influenzarono molto la narrazione tanto che dei messaggi regolarmente inviati dai membri di Cloudmakers ai personaggi del gioco vennero ufficialmente inseriti nella storia.
Tra codici morse e html, The Beast richiedeva ai giocatori di collaborare se volevano riuscire a risolvere il mistero. La comunità di Cloudmakers aveva delle competenze moto vaste e diversificate; in seguito i puppetmaster ammisero di affidarsi totalmente alle conoscenze del gruppo tanto che inserirono un enigma che prevedeva persino la comprensione della tablatura per liuto.
Ma non si trattava solo di un’aggregazione di conoscenze: il rapporto che si venne ad instaurare tra i componenti del gruppo si basava sull’affidamento e sulla fiducia e fu per alcuni talmente forte da spingerli ad invitare i giocatori al proprio matrimonio.
L’esperienza dell’ARG The Beast fu così coinvolgente e formativa che trascese l’anonimato di internet arrivando fino al mondo reale. Un nuovo modo di narrare, un nuovo modo di vivere una narrazione.
- http://web.archive.org/web/20150910032636/http://www.cloudmakers.org/
- https://en.wikipedia.org/wiki/The_Beast_(game)
- https://www.filmlinc.org/daily/convergence-down-the-rabbit-hole-with-the-beast/
- https://www.barnesandnoble.com/blog/sci-fi-fantasy/you-missed-your-chance-to-play-a-massive-internet-puzzle-game-about-a-i-murders/
Beatrice Bobig