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Quando i musei sognano l’ARG

Come l’ARG e lo storytelling potrebbero funzionare, se collocati in un ambiente museale

In prospettiva di un ARG: quando i musei di periferia sognano il mondo del transmedia storytelling
Si chiama “Visita esperienziale” quella che il Museo Regionale dell’Emigrazione dei Piemontesi nel Mondo di Frossasco(To) ha accolto come proposta innovativa da offrire ai suoi utenti. Dopo anni in cui la narrazione dei fatti storici della Grande Migrazione italiana è stata affidata alla guida, lasciando ben poco spazio all’intervento dei visitatori infatti, la struttura ha scelto di avvicinarsi al mondo dell’interactive storytelling, per immaginare un nuovo modo di intendere il contatto con il pubblico. Quest’ultimo infatti dimostrava di essere sempre meno disposto al semplice ascolto, desiderando al contrario di poter ottenere il diritto di parola, anche in una struttura, come quella del museo, in cui abitualmente ciò non era concesso. L’ente, da parte sua, era alla ricerca di espedienti per chiamare a sé nuovi utenti, possibilmente giovani, a cui trasmettere questo pezzo di storia. Il modello di visita è stato ideato per essere il più possibile semplice da comprendere. Al loro arrivo, i partecipanti ricevevano la ricostruzione fedele del passaporto di un uomo o di una donna emigrati fra ‘800 e ‘900, apprendendone così inizialmente solo i dati anagrafici. In seguito, lungo il percorso organizzato seguendo l’ordine cronologico delle tappe della migrazione (partenza, viaggio, arrivo, casa, lavoro, corrispondenza), ciascuno avrebbe poi trovato lettere o documenti, leggendo i quali avrebbe potuto ricostruire la storia di vita del personaggio che gli era stato affidato. Ritrovati tutti gli indizi, infine, nella sezione dedicata alla corrispondenza, i partecipanti venivano invitati a fare un esercizio di ucronia, inventando una conclusione a loro avviso adatta, dell’esperienza biografica di ciascun migrante. La guida sarebbe, infine, servita unicamente per fornire basilari nozioni storiche a fare da sfondo, con un meccanismo di thin description utile alla comprensione delle singole biografie che sarebbero state costruite.

Ciò che è stato proposto non sarebbe ovviamente definibile come Alternate Reality Game, poiché nonostante il ritrovamento di indizi fondamentali per ricostruire la storia lungo il percorso, mancava l’elemento di ricerca ispirato dalla scoperta dell’ambiguo e dell’ignoto. Nessuno di questi elementi era infatti nascosto, né richiedeva indagini nella realtà quotidiana. Mancava inoltre la transmedialità tipica degli ARG, in quanto tale esperienza includeva unicamente la visita entro la struttura. Avendo maggiori fondi a disposizione e un pubblico più consistente a fare da supporto, sarebbe tuttavia stato immaginabile un ulteriore sviluppo. Inserendo suggerimenti sui canali social del museo e collocandone eventualmente alcuni anche in spazi esterni, il contenuto della visita avrebbe potuto essere estratto dalla struttura e collocato ancor più nella realtà quotidiana. Partendo da tale iniziativa, dunque, il museo potrebbe, un giorno ampliare i suoi obbiettivi di diffusione culturale, avvicinando il pubblico alla conoscenza di elementi storici e antropologici di profonda rilevanza, in maniera inedita e sicuramente efficace.

Barbara Buffa

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