Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

WILLIAM CROWTHER

Nato nei primi anni ’70, il programmatore informatico e speleologo William Crowther è conosciuto al mondo in quanto co-creatore del gioco Colossal Cave Adventure, un gioco usufruibile al computer e che inspirò i futuri giochi testuali. Lavorò a favore dell’implementazione di un sistema di routing a distanza, che avrebbe posto delle basi importantissime per l’evoluzione dell’Internet che conosciamo oggi. La distribuzione di questo sistema avvenne anche grazie all’aiuto dell’ARPAnet, di cui egli era membro.

Il ruolo del divorzio e delle figlie.
Crowther sposò Pat Crowther mentre ancora studiava presso l’Istituto di Tecnologia nel Massachusetts; in seguito tuttavia divorziarono, e Crowther si impegnò da 1968 al 1972 nello sviluppo di un gioco testuale d’avventura interattivo (il primo nella storia) per intrattenere le sue due figlie Sandy e Laura quando fossero andate a trovarlo.
“I had been involved in a non-computer role-playing game called Dungeons and Dragons at the time, and also I had been actively exploring in caves – Mammoth Cave in Kentucky in particular. Suddenly, I got involved in a divorce, and that left me a bit pulled apart in various ways. In particular was missing my kids. […] So I decided I would fool around and write a program that was a re-creation in fantasy of my caving, and also would be a game for the kids, and perhaps some aspects of the Dungeons and Dragons that I had been playing. My idea was that it would be a computer game that would not be intimidating to non-computer people, and that was one of the reasons why I made it so that the player directs the game with natural language input, instead of more standardized commands. My kids thought it was a lot of fun.”
Il ruolo del giocatore era quello di inserire nel gioco due parole che fungevano da comandi, dopodiché ne sarebbe risultato un testo in risposta al comando. L’esplorazione delle cave che facevano ormai parte del suo passato quindi gli fu d’ispirazione nella creazione dell’ambientazione del gioco; non a caso infatti sono riscontrabili delle similitudini tra i luoghi descritti nel gioco e quelli che visitò nella realtà.
Nel 1975 il gioco inizialmente uscì sul sistema ARPAnet; successivamente nel 1976 fu contattato dal ricercatore di Stanford Don Woods, chiedendo il suo permesso per migliorare il gioco. Crowther fu d’accordo e Woods sviluppò diverse versioni avanzate.
Il gioco fu la base per la creazione del successivo Zork, della Infocom.
Nel decennio successivo il gioco ha guadagnato popolarità, essendo portato su molti sistemi operativi.

Tatiana Dimartino
Interactive Storytelling and Art 2019