Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Fan e Fandom

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«Lo studio dei fan è al centro delle ricerche contemporanee della sociologia della cultura»

Per chiunque lavori nel mondo dei prodotti di intrattenimento, che si producano film, serie tv, romanzi o brani musicali, è diventato oggi impossibile non confrontarsi con i fan. In un mondo sempre più legato ad internet e alla multimedialità, infatti, l’intera industria dei prodotti d’intrattenimento si trova ad affrontare non solo il pubblico “generalista” a cui era abituato, ma anche orde di fan che conoscono ciò che fruiscono più approfonditamente degli stessi produttori.
La base di qualsiasi riflessione è il fandom: il fan utilizza i prodotti culturali per creare un proprio fandom, un termine coniato per indicare l’unione delle parole “fan” e “kingdom”.
«[…] il fan deve essere un eccellente conoscitore delle canzoni, dei testi e delle serie televisive. Può allora selezionarne elementi, rielaborarli e associarli ad elementi della propria vita; è così che costituisce il suo fandom, il suo regno.» Egli costruisce una parte della propria identità attraverso la fruizione e la rielaborazione di prodotti di intrattenimento; costruisce legami (più o meno virtuali) con persone interessate allo stesso argomento; riceve gratificazioni di vario genere, ma può andare incontro, allo stesso tempo, a scontri e conflitti. Il fandiventa sentimentalmente legato al prodotto di cui è fanatico ed entra a far parte di una vera a proprio comunità virtuale.
I primi “amatori” posso essere riconosciuti tra coloro che, già alla fine degli anni ’60, hanno «chiesto al canale NBC la ripresa di Star Trek»: già da quegli anni, infatti, i fan si riunivano in “comunità di interpretazione” che comunicavano attraverso le fanzines (una sorta di piccoli giornali che contenevano storie che arricchivano o trasformavano quelle dei produttori), riunioni e convegni.
Già alla fine degli anni ’80, gruppi di fan cominciavano ad organizzarsi per appore dei sottotitoli sopra le videoregistrazioni di alcuni cartoni animati giapponesi; nulla a che vedere, tuttavia, con l’incalcolabile massa di informazioni, immagini, documenti, che hanno a disposizione oggi.
I fan cooperando costantemente fra loro, si scambiano informazioni, impressioni, teorie, creano nuovi prodotti culturali che posso essere più o meno legati a quelli originali.
Oggi «il fan contribuisce largamente al successo di un prodotto culturale consumandolo intensamente, ma soprattutto facendolo conoscere. Ne diviene un esperto, che conosce l’universo complesso di una serie talvolta più dettagliatamente degli stessi sceneggiatori.
Contemporaneamente, è proprio all’interno del materiale prodotto e rielaborato dai fandom, che si fa riferimento, sempre più spesso, per trovare basi da cui far ripartire la macchina produttrice: emblematici sono i casi delle famosissime saghe di “50 sfumature di grigio” e di “After”, che nate come fanfiction, sono diventate romanzi e poi film popolarissimi. 

Le citazioni tra «…» sono tratte da P. Flichy, “La società degli amatori. Sociologia delle passioni ordinarie nell’era digitale”, Liguori Editore, Napoli, 2014, pagg. 43-46

Giulia Gambini
Interactive Storytelling and Art 2019

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