Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Gamification

Fabiola Stuppi, Roberta Grazioso e Gaia Cazzuli

La gamification è una tecnica utilizzata per stimolare un particolare comportamento nelle persone attraverso metodi che traggono spunto dai contesti di gaming; la gamification è una tecnica applicata a moltissimi situazioni: per motivare i consumatori nel marketing; per coinvolgere una audience; per arrivare a soluzioni nel problem solving, nell’innovazione sociale; nell’apprendimento (infatti esiste un campo particolare della gamification che si chiama edutainment, ovvero educazione e intrattenimento). La gamification, quindi non è altro che la messa in scena giocosa di un processo, normalmente di difficile comprensione oppure apparentemente noioso, che viene semplificato e reso più accessibile, per coinvolgere delle persone e indurle a svolgere dei comportamenti e delle determinate azioni, attraverso procedure ludiche. Le meccaniche e dinamiche di gioco utilizzate nella gamification sono l’acquisizione di punti, il superamento di livelli, l’ottenimento di ricompense, di distintivi (o badges) e anche doni.

Nella gamification si fa uso, inoltre, di tutto l’apparato concettuale della behavioral psychology (comportamentismo). In linea generale questa disciplina psicologica consiste nella capacità di stimolare delle modalità ormonali di stimolo-risposta (dopamina, adrenalina), scientificamente riconosciute.

La gamification funziona, soprattutto, perché si avvale di tecniche di progettazione rodatissime, con una storia di ricerche che dura ormai da anni. Queste tecniche provengono dal mondo del videogaming: una di esse consiste nello studio dell’esperienza dell’utente (UX), un approccio alla progettazione la cui ricerca è quella di mappare e studiare le reazioni comportamentali degli utenti.

Alcuni esempi di Gamification funzionante si possono trovare nell’app creata da Jane McGonigall, Superbetter, in cui l’utente è stimolato, attraverso l’acquisizione di punti gioco, ad adottare un comportamento più salutare.

Un ulteriore esempio di Gamification è la Fun Theory, una teoria che crede che si possa cambiare in meglio il modo di comportarsi delle persone facendole divertire. Esempio di Fun Theory sono i 3 progetti promossi dalla Volkswagen.

Fun Theory 1. Piano Staircase Initiative: con questa iniziativa il 66 percento delle persone in più ha scelto di prendere le scale vere invece delle scale mobili, perchè camminando sugli scalini era possibile suonare una melodia. Link: https://www.youtube.com/watch?v=SByymar3bds

Un secondo esempio di Fun Theory è il World’s Deepest Bin, un cestino particolare, il cui contenuto non toccava mai il fondo. Le persone erano più incentivate a buttare i rifiuti in questo cestino perchè questo fenomeno li divertiva. Grazie a questo progetto il cestino più profondo del mondo ha raccolto 41 kg di rifiuti in più del normale cestino lì affianco. Link: https://www.youtube.com/watch?v=qRgWttqFKu8

Terzo esempio di Fun Theory è la Bottle Bank Arcade Machine. Una macchina che raccoglie bottiglie e dà punti in cambio, suonando una musichetta divertente. Gli utenti erano felici di buttare le loro bottigliette di plastica e, così, non inquinare. Infatti in una sola sera la macchinetta fu usata da 100 persone! Link: https://www.youtube.com/watch?v=zCt_MzsnIUk

Fabiola Stuppi

Interactive Storytelling and Art 2019

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A partire dal 2010 nasce un movimento teorico e di design in risposta al progressivo deterioramento dei tassi di coinvolgimento nella nostra società. Contrariamente a quanto saremmo portati a credere, l’avvento del XXI secolo ha portato con se un crollo dei tassi di partecipazione alla vita sociale, una erosione della fidelizzazione dei consumatori verso prodotti ed aziende ed una diminuzione della produttività sul lavoro ed in ambito scolastico. La gamification porta al centro della progettazione l’individuo visto come essere portatore sano di emozioni, desideri e motivazioni attorno alle quali disegnare nuove esperienze ed evitare il corto circuito in atto tra le aspettative delle nuove generazioni ed il mondo ancora incardinato intorno ai principi della rivoluzione industriale. Articolo correlato:
http://www.gameifications.com/category/gamification/
Fabio Viola, gamification designer (tra i top 10 al mondo per l’istituto inglese Rise), autore di Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana.  All’età di 7 anni scopre il potere dei videogiochi grazie ad un Commodore 64 ricevuto in regalo nel Natale del lontano 1987. Da allora lui afferma ad ogni sua intervista: “ho iniziato a girare il mondo e le galassie, ho guidato più nel mondo virtuale che nella vita reale, sono morto e risorto migliaia di volte imparando dai Game Over e dai fallimenti, ho gestito metropoli in SimCity, ho salvato centinaia di bellissime principesse ed ho rivissuto tutte le epoche storiche appassionandomi al passato ed alla storia tanto da optare per un Liceo Classico, prima, e la facoltà di Archeologia dopo”.
Una passione, comune alle generazioni Y e Z nate dopo il 1980, che lentamente si è trasformata in una professione.
Ha lavorato per alcune delle più grandi aziende mondiali di intrattenimento (Electronic Arts Mobile, Vivendi Games, Namco, Lottomatica) nei ruoli più disparati da game designer a marketing manager fino a country manager. Ha lavorato su centinaia di videogiochi tra i più famosi e di successo (Tetris, Pac-Man, Fifa, Monopoly, The Sims, Poker Club for Fans).
Insignito del Premio “Lezioni di Design” nell’ambito del FuoriSalone di Milano. Aiuta aziende ed enti pubblici a studiare nuove forme per motivare e coinvolgere i propri dipendenti e consumatori. Dopo esser stato Coordinatore Didattico del Master in Engagement & Gamification presso IED Milano e membro del Comitato Scientifico del Master in Gamification presso Tro Vergata a Roma, oggi coordina l’Area Gaming della Scuola Internazionale di Comics di Firenze e svolge docenze annuali presso diverse Università italiane.Video correlati:
https://youtu.be/lspFZRYBpbk
https://youtu.be/pjmVHkIDr_g

Roberta Grazioso

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Con il termine “Gamification” si intende il processo che vede l’estensione di procedure tipicamente caratterizzanti l’ambito ludico in ambienti non ludici. Possiamo definire la Gamification come la presa in prestito e l’applicazione delle regole che caratterizzano l’universo del gioco ad attività che non hanno propriamente a che fare con il gioco: sono un esempio di questa tendenza le varie app presenti sui nostri device, che hanno lo scopo di misurare i km che percorriamo o le calorie che consumiamo, trasformandoci quasi in personaggi di un videogame.

Ma quali sono gli obiettivi che questo meccanismo di “ludicizzazione” dei contenuti?

Inserire meccaniche giocose all’interno di elementi non ludici si rivela uno dei metodi più efficaci per coinvolgere gli utenti ed i consumatori. Attraverso questi meccanismi infatti, l’utente non si comporta più in modo passivo ma assume un atteggiamento attivo con il prodotto con cui intraprende una vera e propria interazione. I benefici che si traggono da questo approccio attivo del consumatore sono molto visibili: il messaggio trasmesso viene ricevuto e codificato in maniera nettamente migliore, più immediata e duratura, grazie all’utilizzo di caratteristiche come la presenza di un obiettivo, di differenti livelli, di competizione con altri utenti per il raggiungimento di un premio finale.

“ Oggi emerge sempre più l’importanza della dimensione ludica nella cultura contemporanea: dimensione ludica che si è progressivamente scrollata di dosso le connotazioni negative che la accompagnavano, acquistando invece un posizionamento centrale nelle dinamiche socio-culturali e rimodellando i concetti di loisir, di tempo libero, di consumo (culturale e non).”

Gaia Cazzuli

Interactive Storytelling and Art 2019

Fonti:  Creatività Digitale – Come liberare il potenziale delle nuove tecnologie, di Giulio Lughi, Alessandro Russo Suppini, 2015

Interactive Storitelling & Art 2019

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