Un laboratorio di fabbricazione a controllo numerico per lo sviluppo di materiali editoriali interattivi, sia multimediali, sia cartacei. Uno spazio dove produrre, giocare e imparare insieme, che offre servizi per la creazione e fruizione di contenuti e al contempo rafforza identità e coesione sociale.
Un luogo aperto e accogliente dove entrare in contatto con la tecnologia e gli strumenti della comunicazione per accrescere consapevolezza, competenza e autodeterminazione.

Digital First. Pensare in digitale

Interactive Storytelling and Art 2019 – Varaschin

Digital First” è approccio di progettazione in cui si prevede che un nuovo contenuto debba trovare il suo spazio all’interno dei nuovi media già alla sua nascita. Pensare un contenuto come “nativo digitale” offre la possibilità di sfruttare nel migliore dei modi le nuove tecnologie.

Un buon punto di partenza per capire al meglio questa espressione è l’articolo con cui Wired, nel 2013, annuncia il passaggio della rivista all’approccio “digital first” per l’appunto. La redazione sottolinea come questo nuovo approccio sia una questione di cultura: oggigiorno la testata multipiattaforma non è più una novità, bensì un requisito del tempo. Sottolineavano come non si trattasse di una mera eliminazione del cartaceo, come piuttosto di un’apertura di contenuti e al dialogo con la comunità.

Riprendendo la lezione di Giulia Natale, se il punto di partenza è cartaceo, il flusso narrativo è lineare: potranno esserci storie aperte, multiple, ma difficilmente si potrà cambiare strada in quanto la tecnologia cartacea prevede una sola direzione (sinistra verso destra per noi occidentali). Quando ci troviamo a lavorare (analizzare, progettare), invece, su di un supporto, una tecnologia che non è solo lineare ma può essere circolare, complicata e complessa bisogna pensare per progettare in modo diverso.

I supporti moderni che utilizziamo quotidianamente permettono di fare cose diverse rispetto alla carta. Un esempio è la possibilità di relazionarsi con un testo, avendo anche un riscontro visivo e sonoro, dell’oggetto (sul quale si è progettato una reazione), aprendo così la strada a soluzioni interattive per renderlo interessante sia per quanto riguarda la didattica che per lo svago, insomma, per rendere il testo uno strumento adatto all’inclusione.

Un altro esempio di potenziale interattività che emerge a partire da strumenti pensati “digital first” è il gioco con gli elementi doppi: questi diventano libri-risorse in quanto posso creare una storia, piccolo racconto, essenziale, con inizio narrativo, sviluppo e conclusione anche con solamente due elementi come protagonisti (storie parallele con la stessa tavola giocando con una mascherina rossa e blu, un segnalibro che diventa il protagonista del racconto…).

-Chiara Varaschin