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Sbeffeggiare con un “ciao”: Gli usi pragmatici di una chat videoludica preimpostata

La mia prima consegna caricata su Trello: analizzare una piattaforma e relativo comportamento dei prosumer

Nel mondo videoludico la chat integra all’interazione del gaming effettivo quella della relazione verbale tra utenti. Considerato che il mercato preso in considerazione si può molto spesso rivolgere a un pubblico giovane, sorge il problema di evitare comportamenti poco consoni, turpiloquio e cyberbullismo. Un esempio sotto gli occhi di tutti è quello di Nintendo, Software House nipponica che ha costruito la propria immagine sul gaming principalmente per giovani, e che ha aggirato il problema con un’intelligente soluzione: le chat preimpostate. Con chat preimpostata si intende un set di frasi (talvolta emoticon o gesti dell’avatar) scelte dagli sviluppatori del gioco che è possibile selezionare per poter interagire con altri utenti, come ad esempio “ciao!” o “tutto bene”, e non è possibile creare sintagmi personalizzati in modo da scoraggiare i comportamenti più antisociali tra utenti.

La piattaforma che analizzo è invece Magic the Gathering: Arena, gioco free-to-play online per PC basato sull’omonimo gioco di carte collezionabili di stampo fantasy. Il titolo a pagamento, Magic: Online, implementa una chat vera e propria in cui i giocatori possono interagire liberamente. Si dà per scontato che gli utenti paganti mantengano una qualche forma di netiquette in grado di autoregolarsi, cosa che invece non è possibile chiedere ad un pubblico eterogeneo non pagante in MtG:Arena in cui viene per l’appunto integrata una chat con un set predefinito di frasi. Queste sono, in inglese: “Hello”, “Thinking”, “Nice!”, “Good Game” e “Ops!”; un ventaglio il più possibile aperto alla casistica delle interazioni che possono intercorrere in una partita tra due giocatori di carte. Quel che è interessante notare è, però -e chi scrive lo ha provato sulla propria pelle o lo ha fatto in prima persona- che da queste basi apparentemente innocue e assolutamente non offensive, a seconda del contesto, è possibile generare una forma passivo-aggressiva di interazione. Anticipo che quel che dico vale in larga parte per i giocatori in lingua inglese, infatti il termine “hello” è stato reso in italiano con “ciao” ma nella consuetudine della partita è possibile usare questo particolare termine anche quando l’avversario sceglie di non interagire, andando così a significare “Pronto? Ti dai una mossa?”. In italiano dunque non è possibile utilizzare “ciao” in tal senso.

La chat di gioco, unica interazione “esterna” al gioco permessa

Come può una parola pensata per essere neutrale venire usata in un contesto più aggressivo? Spesso passa in sordina nel giocatore nuovo o meno attento ma è molto usata tra giocatori più consapevoli. L’esclamazione “Ops!” infatti viene usata quando uno dei due giocatori mette in atto una mossa particolarmente impattante sul gioco; il che assume i connotati della beffa subita dopo il danno. Si immagini di giocare a “Uno!” e di sentirsi dire “Ops!” dal giocatore che ti fa pescare quattro nuove carte, allontanandoti dalla vittoria. Il suo significato, inizialmente inteso come “ho sbagliato mossa/perdona il mio errore” viene invece usato in casistiche differenti, connotando la parola con toni molto più aggressivi e/o severi.

Stesso discorso vale per il “good game”, frase concepita nell’etica di gioco da usare per educazione, ma che viene invece usata anche a seguito di partite prive di interazione in cui emerge un vincitore eccessivamente forte e uno sconfitto umiliato da una frase assolutamente non offensiva. Il “nice!”, invece, che viene anche utilizzato per elogiare qualche mossa avversaria, può essere visto, come sopra, quando tra due giocatori vi è un dislivello eccessivo di bravura o di potenza delle carte: se il giocatore in vantaggio utilizza “nice!” a seguito di una mossa non impattante o scarsamente efficiente del giocatore più debole, il termine assume un connotato di beffa.

Si intende quindi sottolineare come il prosumer con adeguate conoscenze del contesto possa utilizzare gli strumenti messi a disposizione in maniera impropria facendo leva sugli effetti pragmatici della comunicazione. Non è tuttavia un discorso applicabile ad ogni chat videoludica preimpostata esistente, variando le condizioni e il contesto d’uso.

Ivan Ruggiero

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